“简单”和“体验”是现如今产品宣传的两个核心的的卖点。仔细阅读现在的UI和UX设计相关的文章,你会发现大家对于“简单”有着近乎执着的要求。在如今的设计领域,它们看起来就是政治正确。但是真的是如此吗?对于简单的误解为什么在设计的时候,设计师在“简约”的设计当中,总会想尽办法让整个设计作品显得更加富有“信息量”?甲方和PM在提交需求和改稿方案的时候,总会出现“再大一点”、“再丰富一点”“太过简单”这样的词汇?我们对于“简单”和“简约”真的没有什么误解吗?
![]() ![]() ![]() “Q:有什么规则,是交互设计师不可违反的?”“A:只有一个,那就是必须为用户设计。”“Q:你是怎么想到复杂度守恒定律的?”“A:当交互设计这一领域还处于非常原始的时期,我当时正在施乐PARC工作,当时(图形化用户界面刚刚诞生不久)用户界面的一致性设计还是一个全新的观点,并且具有相当的争议性。不过,我们中许多人都认为,一致而统一的设计不仅有利于用户,也同样有利于开发者,因为标准可以被封装在共享软件库当中。如果我们建立标准并且鼓励一致性的设计,那么我们可以缩短产品上线的时间和代码的大小。”“在1983~1985年之间,我供职于苹果公司,并且为MacApp 开发面向对象的框架。除了 Macintosh Toolbox(共享软件库)和应用程序本身之外,我还在中间插入了一个‘通用应用程序’中间层。这是一个带有窗口、菜单和命令的可交互的程序,你可以借助它来创建、打开、保存和打印文档,并且你可以以面向对象的方式,借助它来构建你的实际的应用程序。”“为了将我的想法真正贯彻给苹果的管理层和独立软件供应商,我提出了复杂度守恒定律,我认为每个应用程序都有着固有的、不可消除、不可复制的复杂性,唯一的问题是,这个复杂性是由谁来承担。”“当时的计算机处理能力不强,存储容量低,速度缓慢,但是价格还非常高昂,因此应用程序必须设计的极为紧凑,而易用性也很难达到很高的程度。用户必须面对和处理复杂的问题,因为程序的能力非常有限。然而,商业软件一旦投入市场,其实是需要面对成千上万的用户的。如果产品和事件本身涉及到某个无法消解的复杂度的问题,上百万的用户每天浪费一分钟时间来应对它,而交给开发者,则需要额外花费一个星期的时间来开发,那么这个问题要如何来取舍呢?是让用户麻烦一点来解放开发者,还是让开发者再额外加班一个星期?谁的时间对你的业务更加重要?通常而言,对于面向大众市场的软件,除非你的产品是持续的垄断性产品,否则,用户的时间是要比你自己的时间来的更加重要的。”“这个‘通用应用程序’中间层的存在,就是为了更好的解决这个问题,它让开发者人员更容易开发,也可以尽量为用户带来易用性更强的产品。而这仅仅是使得这种固有的复杂性更容易转移,开发人员的效率因此得到提升,但是并没有消除复杂性本身。”从那以后,作为一个专业的参考依据,复杂度守恒定律开始在用户体验和交互设计领域广为人知。对于复杂度谁来承担的争论,本身也反映出复杂度守恒定律的普适性,而不仅限于软件和应用程序领域。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2020-5-26 22:58 上传
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